La ciudad virtual como ser vivo




SALA17 DE LA EXPOSICIÓN EXPANDIDA: LA CIUDAD VIRTUAL COMO SER VIVO.


 

La virtualización de la ciudad.


Nos encontramos en un momento en que el desarrollo de las ciudades es imparable. Lo que era una pequeña urbe se convierte en una megalópolis, aquellas calles tan conocidas se vuelven completas desconocidas, esa ciudad abarcable se transforma en inabarcable, lo sencillo se vuelve complicado...todo ello a un ritmo trepidante. Este fenómeno atraviesa el arte en sus múltiples formas. Lo hace también en el videojuego.

Los jugadores se vuelven más exigentes a la hora de adquirir el producto, miran los gráficos, la historia, la jugabilidad, la rejugabilidad, las funciones on-line, etc, es decir, que buscan una experiencia cada vez más cercana a la realidad que les ofrezca nuevas posibilidades y experiencias. Si no ¿por qué tanto interés en que los personajes jugables adquieran gestos y expresiones humanas?, si no ¿por qué se le pone voz a esos personajes?, ¿por qué se cuida tanto su aspecto y el lugar por donde se muevan y los elementos que se encuentren en su camino?.

Esta creciente exigencia hace que todos los elementos del videojuego sufran las mismas miradas critícas y estén obligadas a evolucionar para no extinguirse. La ciudad es un elemento más, muy importante, y crucial en los videojuegos de los últimos años. Durante mucho tiempo la ciudad era un mero escenario pasivo en que se desarrollaba la acción, servía de excusa para que el personaje manejable se ubicara en un lugar físico concreto. Sin embargo, esa ciudad ha ido adquiriendo proporciones descomunales, se le ha insuflado el aliento de la Vida y se ha puesto en marcha. Se la ha hecho actuar como un organismo vivo y activo y se ha convertido en un personaje más.


La ciudad inanimada y la ciudad animada.

Con el creciente desarrollo de las ciudades tenemos un creciente desarrollo de todos los elementos que la conforman. Dos de los ejemplos más primitivos de cómo la ciudad aún era un escenario pasivo, plataforma  concreta desde donde dar vida al personaje lo tenemos en el primer videojuego de la saga Grand Theft Auto (1997) y en el de la de Driver (1999).


Grand Theft Auto (1997) (fanmade trailer)

Driver  (1999) (trailer)

El primero se comenzó a vender dos años antes que el segundo en el que ya podemos apreciar una ligera evolución. En el caso de Driver, el juego se articula en torno a las aventuras que corre un conductor por las ciudades de Miami (en la imagen), Nueva York, Los Angeles y San Francisco. Dejaba con la boca abierta a todos aquellos que querían ver reflejada su ciudad en la videoconsola  aun cuanto la ciudad no ofrecía ninguna caracteristica especial, más que hiciera más o menos reconocible la imagen del lugar. Todos los edificios eran planos e inanimados, no obstante anunciaban lo que estaba por venir: una mayor interacción con el medio.


Con el paso del tiempo, los creadores de ambas sagas fueron perfeccionando los gráficos y el desarrollo de sus ciudades hasta transformar la ciudad en un elemento animado. Los comercios y los edificios se fueron abriendo al jugador, ofreciendo esas nuevas experiencias que se venían exigiendo.


Grand Theft Auto II (1999) (fanmade trailer)


Grand Theft Auto III (2001) (trailer)

La entrada en garajes, por ejemplo, fue una de las innovaciones que podíamos apreciar. Garajes donde poder pintar el automóvil y darle un aspecto nuevo para que la policía evitara perseguirnos por la ajetreada ciudad.

Grand Theft Auto IV (trailer)
O incluso permitirnos llegar a las azoteas de los edificios para poder cumplir misiones (secundarias o primarias) que, de otra forma, no se podrían haber llevado a cabo.

Otras tantas compañías  se suman a la estela de estos juegos haciendo las ciudades cada vez más animadas y espectaculares. Cada cual potencia unos aspectos de la ciudad en perjuicio de otros para atraer a un determinado grupo de compradores.




L.A. Noire (2011) (trailer)
Uno de los aspectos que destaca en este videojuego es el sumo cuidado que a la hora de representar la Crime Scene. La escena, acotada por vallas policiales (en este caso), nos muestra unos lugares realmente muy bien cuidados, donde prestar atención es fundamental y necesario para el desarrollo del juego. Cada detalle de ese lugar cuenta está milimétricamente medido.


The Sims 3: World Adventures (2009) (trailer)
Otros, sin embargo, potencian el lado cultural de la ciudad por lo que la fidelidad al original, tanto como hacer reconocibles los monumentos o edificios más famosos será la prioridad. 


Intervenciones prácticas en la ciudad virtual.


Esta búsqueda del realismo lleva a los diseñadores a jugar con la ciudad de las formas más variopintas. Así como hay juegos dedicados al graffiti (o que el graffiti existe como posibilidad), hay otros tantos dedicados al skate y otros deportes urbanos como puede ser el free running.


Marc Ecko´s Getting Up: Contents Under Pressure (2006) (Intro)


Free Running (2007) (trailer)


Skate 3 (2010) (trailer)


El ambiente urbano como definidor de la estética del videojuego.


El urbanismo de cada ciudad virtual define la estética y el ambiente del videojuego. Es un personaje más, que modifica la experiencia del jugador.  Se pueden distinguir dos tipos de ambientes: los ya construidos y los ambientes por construir.


El ambiente ya construido es aquel que el juego ofrece y que el jugador no puede  cambiar. Simplemente se relaciona con él y lo usa para conseguir el objetivo final o secundario del juego. Este ambiente responde al pasado (normalmente idealizado), al presente o al futuro (tanto utópico como distópico)


L.A. Noire (2011) (trailer)
Un pasado idealizado de los años 40 en Los Ángeles se puede observar en este juego de 2011. Los programadores se han documentado para que el ambiente, los locales, los edificios y lugares sean lo más realistas posibles para envolver al jugador/espectador en ese tiempo que ya pasó, para intentar traerlo al presente.

Blade Runner (1997) (trailer)
Un futuro distópico es el que querían conseguir con el ambiente de Blade Runner, donde todo lo que se observa crea una dulce aversión en el jugador que queda enganchado y envuelto desde el principio.


Por otro lado, el ambiente por construir es aquel que puede construir el jugador desde sus cimientos, la ciudad crece a medida que crece el jugador y el tiempo de horas de juego. Generalmente es un simulador, generador de ciudades, o de lugares concretos, con función concreta (hospitales, parques de atracciones...)




Sim City 4 (2003) (trailer)
Construir una ciudad propia es uno de los grandes retos de muchos juegos actuales, en que la estrategia a la hora de gestionar los recursos y la habilidad a la hora de emplazarlos en los lugares más adecuados posibles hacen de ello una experiencia única. Muchos juegos se han unido a la estela de Sim CIty donde el jugador es el creador de su urbe, el ambiente depende de su criterio y las circunstancias tanto adversas como favorables que le vayan apareciendo. 


Minecraft (2011-) (fanmade trailer)

Construir un mundo completo es la posibilidad que ofrece Minecraft, la imaginación y la gestión de los recursos de este juego online ponen los límites, de un juego en plena fase de desarrollo.


La creación de lugares concretos dentro del urbanismo de la ciudad como pueden ser un zoo, un hospital o un parque de atracciones se unen a la idea de los simuladores. Tal es el caso de Zoo Tycoon, Hospital Tycoon o Thrillville: Off the rails!.

Zoo Tycoon (2002) (gameplay)

Hospital Tycoon (2007) (trailer)

Thrillville: Off the rails! (2007) (trailer)

Estamos siendo engullidos por la ciudad de tal forma que ésta ocupa una gran parte de nuestras vidas, nos define, nos transforma y nos plegamos a su atracción. Los videojuegos se hacen eco de ello e intentan, cada vez más, crear esa ciudad que tú y yo conocemos, una nueva e inventada o aquella familiar que observamos en las películas y podemos patear. Esta industria evoluciona hacia ese polo de interactividad total, el cual aún no podemos imaginar hacia dónde nos llevará. Sin embargo, podemos esperar grandes innovaciones, sabemos que la ciudad inanimada se está volviendo y se volverá  cada vez más animada, que el videojuego cerrado se volverá cada vez más  abierto y que la ciudad inerte se transformará, a pasos agigantados, en una ciudad cada vez más viva.

The Artist (2011)

"Señoras y señores, misión cumplida, el experimento ha funcionado".

Esta frase o una similar fue la que tuvo que pensar Michel Hazanavicius cuando vio estrenada su película en los cines. Eso mismo es: un experimento. Rodar una obra de estas proporciones en un momento como este es muy arriesgado. Se estrena en 2011, en blanco y negro, muda, francesa... , parece digna de un archivo especial de difícil clasificación en la filmoteca. Sin embargo esta obra está muy equilibrada y llega a contentar a todos por igual tanto a los que quieren diversión como a los que quieren romance, como a los que quieren reírse o  los que quieren soltar alguna lagrimilla de emoción o todo a la vez. ¿Por qué es esto así?
Uno de los factores que intervienen en ello es que la película juega en todo momento con la idea de lo viejo y lo nuevo. Superficialmente invita a comprender qué ocurría a finales de los años 20 con la aparición del sonido. Lo viejo es lo mudo, lo nuevo es el sonido. Muchos trabajadores de la industria cinematográfica que no supieron o quisieron adaptarse a lo nuevo se volvieron viejos y se oxidaron. Estaban pasados de moda.

Una mirada más atenta relaciona esa idea de lo viejo vs lo nuevo con el lenguaje formal de la película y la obra invita constantemente a reflexionar sobre ello. Uno de los ejemplos más notables es el uso del color en la película. Se supone que lo viejo es lo blanco y negro y lo nuevo es el color en HD. ¿qué hacemos en  2011 viendo una película en B/N?, ¿es por nostalgia? o ¿es quizás por algo más?, ¿está pasado de moda?.

Lo mismo ocurre con el silencio y la palabra. Acostumbrados, como estamos, a oir ruidos constantemente, el silencio nos  retrotrae a una época que ya pasó. Lo nuevo es la palabra, lo viejo es el silencio. ¿Cuántas veces se nos hace incómodo estar en silencio, verdad? 

Otra mirada más allá hace que la película apele a nuestras vidas directamente. ¿Estamos oxidados?, ¿vivimos anclados en el pasado, como el personaje de Owen Wilson en Midnight in Paris de Woody Allen, o  estamos esperando un futuro más prometedor?. Personalmente creo que la película invita a vivir el presente con ilusión y como lo único que tenemos: el pasado ya pasó y el futuro no existe, necesitamos construirlo desde el presente. Los personajes de la película que edifican su presente consiguen triunfar a todos los niveles, los que no, quedan desfasados y sustituidos.

Dejando a un lado estas lecturas , volvamos a lo que hace de ésta una obra reseñable. ¿Por qué consigue esta película enganchar al espectador y hacerlo vibrar?

Porque el director narra una historia creíble con muy pocas palabras y mucha expresividad, con personajes carismáticos y sinceros que hacen que te enganches a ellos de forma instantánea. Ya que con pocos gestos (muy expresivos a veces) consiguen transmitir una emoción reconocible y hacer partícipe al espectador de lo que está viendo. Todo ello sin palabras, sólo usando el lenguaje corporal. Los actores protagonistas están espléndidos y el secundario John Goodman lo borda.

Otra de las cualidades del filme es la Banda Sonora. Toda la película está musicalizada. Se consigue en todo momento crear un  ambiente creible de años 20 que da un toque de autenticidad a  la narración. Cada canción, cada baile, cada silencio, está medido para conseguir que el espectador se inserte en el filme y comprenda y viva la historia que se le presenta.

Todos los recursos están dirigidos, en mayor o menor medida, a beneficiar a la narración que es el punto fuerte y el punto de mayor interés de la película.

En definitiva, si podéis id a ver la película al cine porque los contrastes y diferentes matices de luz  se aprecian mejor en pantalla grande. Si no podéis o preferís ver otras os invito a que os hagáis con ella, porque es cine en estado puro y no os arrepentiréis de verla. 

Ficha en imdb: The Artist






El título del blog hace alusión a la difusión, visionado y amor por las imágenes. Reflexionaremos sobre las imágenes, sobre películas, sobre el género (audio)visual en general.
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